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La version 1.1 est arrivée ! Cette nouvelle version de Pirates of the Burning Sea est avant tout une version de correction – mais quelle version ! Après avoir vérifié dans la base de données, cette nouvelle version corrige plus de 1000 bugs. La plupart d’entre eux concernent des problèmes de texte ou de contenu, le plus souvent trop minimes pour être listés dans les notes de mise à jour. Vous trouverez de petits arrangements dans l’ensemble du jeu ainsi qu’une amélioration de la stabilité et des performances. (La première extension de contenu gratuite, la version 1.2, arrive bientôt. Elle apportera son lot de nouveautés et nous vous en parlerons d’ici une quinzaine de jours).

Nous avons déjà fait plusieurs mises à jour depuis le lancement du jeu le 7 janvier pour corriger les problèmes critiques : « crash », fuites de mémoire ou encore la stabilité des serveurs sont tous des points importants sur lesquels nous avons considérablement progressé ces trois dernières semaines. Mais nous n’avons fait que régler vos urgences alors qu’en parallèle se poursuivaient les tests de nombreuses autres améliorations et corrections.

Puis cette nouvelle version est avant tout une version de correction, elle apporte un nombre important de modifications des fonctionnalités et paramètres du jeu.

Abordons maintenant la partie intéressante, et voyons les améliorations apportées à la haute mer.


Les PNJ des rencontres aléatoires ne correspondent pasModifier

Vous attaquez un PNJ en haute mer et c’est un navire différent qui apparaît lorsque commence la bataille.

Ce problème s’était déjà produit durant la beta. A l’époque, l’erreur venait simplement d’une erreur de données, certaines entrées de la table d’apparition des navires étaient fausses. Nous avions alors corrigé les données et tout était rentré dans l’ordre. Quand nous avons commencé à recevoir de nouveaux rapports sur ce problème après le lancement du jeu, nous avons cru que des erreurs de typo traînaient encore ici et là dans ces fichiers de données et, pour cerner l’origine du problème, nous avons demandé aux personnes ayant eu le problème quel navire elles avaient engagé et quel navire était apparu pour la bataille.

Il s’est finalement avéré que nous avions inséré un bug dans le code global et que ce n’était pas qu’une simple erreur de typo dans un des fichiers de données. Ce bug pouvait modifier le lien entre le navire engagé et le navire apparaissant pour le combat. Lorsque nous avons vu qu’il ne s’agissait pas d’un problème isolé, nous avons recherché ce bug et nous l’avons corrigé pour cette version 1.1 où vous devriez pouvoir combattre sans surprise le navire que vous avez engagé.


Rares apparitionsModifier

Plusieurs missions vous demandent de vaincre le navire d’un terrible pirate très rare issu d’un des nombreux groupes de pirates qui sillonnent la pleine mer. Leur rythme d’apparition était trop faible et les joueurs avaient de grandes difficultés à les trouver. Nous avons doublé les chances d’apparition de ces pirates et s’ils restent toujours peu communs, ces pirates seront désormais moins rares qu’auparavant.


Invisibilité après les rencontres aléatoiresModifier

Lorsque vous revenez en pleine mer après avoir gagné ou vous être échappé d’un combat contre un PNJ, vous êtes temporairement invisibles pour vous protéger des ennemis qui vous attendent à la sortie de votre marqueur de bataille. A cause d’un bug, cette invisibilité fonctionnait à double sens : vous étiez invisible pour vos ennemis, mais vous ne pouviez pas non plus voir ces derniers. Ce qui signifiait que, lorsque l’invisibilité prenait fin, les navires ennemis surgissaient brusquement du néant, ce qui n’était pas du tout prévu. La version 1.1 apporte une correction et vous permet de voir vos ennemis alors qu’eux ne peuvent pas vous voir, ce qui vous laisse le temps de vous éloigner avant que l’invisibilité ne se dissipe.


Quitter le jeu en pleine merModifier

Cela a pu déjà vous arriver : vous n’avez plus de connexion ou vous quittez simplement le jeu alors que votre navire est en pleine mer, sans réaliser qu’il restera un certain temps en jeu après votre départ et laissant le temps à d’éventuels ennemis de vous attaquer, voire de vous couler alors que vous n’êtes plus en ligne.

Le système pour quitter le jeu a été revu dans la version 1.1 pour clarifier ce point :

  1. Vous pouvez toujours vous déconnecter en toute sécurité lorsque vous êtes au port.
  2. Si vous êtes brutalement déconnecté, suite à un “crash”, une coupure d’électricité, votre chien qui arrache un câble, ou peu importe, votre navire ferle les voiles et cesse d’avancer. Votre navire reste en jeu deux minutes après une déconnexion brutale. Si vous vous reconnectez dans ce laps de temps, vous revenez sur votre navire, là où vous l’avez laissé. Sinon, votre navire est automatiquement retiré du jeu au bout des deux minutes. (Si vous étiez chef de groupe, le joueur suivant devient automatiquement chef dès votre déconnexion)
  3. Si vous tentez de quitter le jeu alors que vous êtes en pleine mer (ou, plus généralement, n’importe où en dehors des ports), un message et un compteur de 30 secondes apparaîtront. Vous pouvez attendre la fin du décompte pour être déconnecté en toute sécurité ou simplement cliquer sur le bouton Quitter Maintenant. Cliquer sur le bouton vous permettra de quitter le jeu immédiatement, mais votre navire restera en jeu jusqu’à la fin du décompte des 30 secondes. Le décompte est interrompu si vous vous déplacez, entrez ou sortez d’une zone, commencez un combat, utilisez une compétence ou un objet, interagissez avec un PNJ, commencez un échange avec un joueur ou recevez une invitation pour une Bataille Finale.
  4. Vous ne pouvez pas vous déconnecter si vous êtes en plein combat, si vous êtes attaqué après une déconnexion, durant le décompte de deux minutes, ou durant le décompte de 30 secondes après avoir quitté le jeu, votre navire ou votre personnage restera connecté aussi longtemps que le combat durera.
  5. Vous ne pouvez pas quitter le jeu en vous déplaçant. Vous devez vous arrêter avant de sortir du jeu.

Pourquoi donc ne vous laissons-nous pas vous déconnecter selon votre bon plaisir ? Comme les autres MMO ont pu l’expérimenter par le passé, retirer un personnage signifie que vous pouvez ainsi échapper à un combat ou à la mort et comme il s’agit de cas tout à fait typique, nous ne voulons pas de joueurs qui débranchent leur machine juste avant d’être attaqués ou tués.

Nous avons dû, pour parvenir à ce résultat, revoir complètement le code de déconnexion, ce qui n’est pas une entreprise sans risque et donc que nous ne pouvions entreprendre juste avant le lancement. Nous testons maintenant le nouveau code de déconnexion depuis plusieurs semaines et nous pensons être sur la bonne voie. Il est toujours dangereux de se déconnecter en pleine mer, mais vous avez maintenant un avertissement clair sur les risques encourus et sur quoi faire pour les éviter.


Bugs graphiques en pleine merModifier

Nous avons résolu 25 bugs graphiques qui apparaissaient en pleine mer, parmi lesquels des textures manquantes ou scintillantes et d’autres affreuses choses qui sont maintenant toutes remises à neuf. Nous avons également corrigé plusieurs lieux où vous pouviez naviguer sur la terre ferme à cause d’un décalage entre le rivage et la limite de navigation qui borne les zones navigables. Ainsi, les rivages près de la Nouvelle-Orléans, Somerset, St. Augustine, Oranjestad et Sabanqui sont de retour à la normale.

Nous continuons à améliorer l’aspect visuel de la pleine mer et d’autres nouveautés viendront avec la version 1.2.


ConclusionModifier

Les développeurs espèrent que les améliorations apportées à la pleine mer permettront de mieux profiter du jeu et de naviguer sans heurt. Il y a encore de nombreuses autres nouveautés à venir avec la version 1.1, gardez donc un œil ouvert pour suivre les futures informations.